セガXDとゲーミフィケーション研究所は2025年11月に開催された「Gamification Conference 2025 QUEST」で、行政や教育の現場が抱える課題に対しゲーミフィケーションを活用したアプローチを報告した。富士通は「Green Carbon Club」でのポイント付与後、街づくりゲームと連動し行動変容を促進。スタンプラリーやSNS連携で幅広い世代の参加を獲得し、カーボンニュートラルを目指す市民運動に新たな可能性を示した。行政ではeスポーツ大会を通じて公務員の交流を深化させ、高齢者向け体験会で世代間交流を実現。教育分野では2030年度改訂に向け、教育柔軟化と体験学習の仕組み作りを提案し、通知表に代わる評価軸の導入など多角的な検討が進んでいる。
エコロジー環境・行政・教育で効果示すゲーミフィケーション3事例 日本
- この記事を参考にした事業アイデア
このニュースからのヒント
- シティ型ゲームでエコ行動を促進する
- 多くの市民が環境アクションを継続できないという課題を、街づくりゲームとリアル行動の連携で即解消。ゲーム進捗に連動したポイント付与で市民の継続的なエコ行動を引き出す。
- 【課題】
通常のポイント付与では市民の行動変容が定着しない
【解決】
街づくりゲームでリアル行動をゲーム進行に反映
【結果】
市民の環境アクション継続率が向上し、CO2削減が促進 - eスポーツで組織の交流を深化させる
- 部署間の壁で新人が孤立する課題を、eスポーツ大会導入により即交流を創出。共通のゲーム体験で部署横断のコミュニケーションとチームワークを強化する。
- 【課題】
部署間でのコミュニケーションが不足し、新人が相談しづらい
【解決】
eスポーツ大会で部門横断の協力プレイを推進
【結果】
新人同士の交流が深まり、相談体制と連携が向上 - ゲーミフィケーションで学習意欲を喚起する
- 一方向授業で生徒が受動的になる課題を、科目横断クエストと報酬システムの導入で解消。主体的な学びと発見を生み、自発的な学習体験を促進する。
- 【課題】
既存授業では生徒の主体的学習が進まず、興味が持ちにくい
【解決】
クロス科目のゲームクエストと報酬付与を実施
【結果】
生徒の学習意欲が向上し、自発的な体験学習が促進
考えられる事業アイデア
- 地域商店街の顧客行動を変革するゲーミフィケーション体験ビジネス
- 地方の商店街は、顧客の高齢化と若年層の来店離れという課題に直面しています。このビジネスは、ゲーミフィケーションの仕組みを導入することで、ゲーム感覚で商店街を巡り、参加店舗での購買やイベント参加を促します。顧客は新たな体験と特典、称号を得ることでモチベーションを維持し、商店街は来店頻度と購買単価の向上、新規顧客獲得、そして顧客データの収集が可能となります。特に大型商業施設とは異なる「体験価値」を創出し、地域に根差した魅力を再発見させることを目指します。
- なぜ?現代の消費者は単なるモノの購入だけでなく、体験やコミュニティとの繋がりを求めています。多くの商店街はデジタル化の遅れから顧客エンゲージメントが低く、その改善には新しい切り口が必要です。ゲーミフィケーションは、日常の行動に「楽しみ」と「報酬」の要素を加え、顧客の継続的な参加を促す強力な手法です。これにより、顧客は遊び感覚で商店街を訪れ、新しい店を発見し、地域に愛着を持つようになります。商店街側は、従来のアナログな販促では得られなかった顧客の行動データを得て、より効果的なマーケティングが可能となります。
- どうする?まずは特定の商店街を選定し、数店舗でパイロットプロジェクトとしてサービスを導入します。簡易的なWebアプリやLINE公式アカウントを基盤としたシステムを構築し、大規模なアプリ開発は行いません。顧客はスマートフォンでQRコードを読み込んだり、位置情報サービスを活用したりすることで、店舗での購入や特定の場所への訪問、地域のイベント参加などを記録し、ポイントやバッジを獲得します。これらのポイントは商店街共通の商品券や参加店舗での割引、地域の特産品などと交換できるようにします。運用は、ゲーム設計、クエスト作成、システム管理(一部外注)、参加店舗への導入サポート、そしてSNSや地域情報誌を活用した広報活動が中心となります。初期は数店舗から始め、成功事例を積み重ねて契約店舗数と商店街数を増やし、安定収益を目指します。
- ネーミングマチアソビ帳 - 街を遊びながら体験し、記録するイメージを表現。
ショウテン街クエスト - 商店街を舞台にした冒険ゲームの要素を直感的に伝える。
地域めぐりチャレンジ - 地域の魅力を発見し、挑戦する楽しさを想起させる。 - シナリオ① 商店街・店舗へのヒアリングとニーズ調査
└ 地域特性、既存の顧客層、課題、販促活動の現状を詳細に把握
② ゲーミフィケーション企画立案とシステム選定
└ 地域の魅力を活かしたクエスト設計、簡易WebアプリまたはLINE連携システムの構築
③ 参加店舗への導入と初期設定支援
└ システム操作説明、QRコード設置、特典設定、従業員トレーニングの実施
④ パイロット運用と効果測定
└ 限定的な店舗で試行し、顧客の反応、来店頻度、売上への影響をデータで分析
⑤ 改善と本格展開
└ フィードバックに基づきゲーム内容やシステムを改良、他店舗・他商店街への展開
⑥ 継続的なコンテンツ更新とサポート
└ 新しいクエストやイベントの企画、参加店舗への定期的なサポートと改善提案 - 学習意欲の低い生徒を持つ保護者をターゲットに、授業の受動性をゲーミフィケーション教材のオンライン販売で解決し、商品購入とカスタムオーダーで稼ぐ教育支援ビジネス
- ゲーミフィケーションの学習意欲喚起を参考に、周辺の教材提供領域で価値を生むオンライン型ビジネスを提案します。一方向授業による生徒の興味喪失を、クエスト形式のデジタル教材で解消し、保護者のニーズに応じて自発学習を促進します。背景として、科目横断のゲーム要素をオンライン販売に取り入れ、家庭での主体的な学びをサポートするモデルです。
- なぜ?保護者市場では、子供の学習意欲低下が深刻で、既存教材の魅力不足が課題となっています。この事業は、そんなニーズに刺さるゲーミフィケーション教材を提供し、オンライン市場の成長を活かしてニッチポジションを獲得します。小規模スタートで自己資本運営が可能で、継続販売により2年以内に3000万円収益を達成可能です。
- どうする?オンラインショップを無料プラットフォームで立ち上げ、科目横断のクエスト教材をデジタル形式で販売し、保護者が子供の興味に合わせたカスタムオーダーを受け付けます。運用はクラウドツールで在庫管理を不要にし、外注の教育クリエイターにコンテンツ作成を委託してスピードを上げ、検証プロセスとして初回無料サンプル配布で反応を収集し、売上低迷時はクエスト内容を即時改良します。リスク対策として、著作権課題をオリジナル設計で回避し、市場変動に対してはSNS分析でトレンドを追従して独自性を維持します。
- ネーミングクエストラーニング - クエスト形式の学習をゲーム風に表現し、意欲喚起の仕組みを示す。
アクティブスタディ - 主体的な勉強をアクティブにイメージ化。
ディスカバークエスト - 発見型のクエストで自発学習の楽しさを表す。 - シナリオ① 市場調査
└ 保護者の学習教材ニーズと生徒の興味分野をオンラインアンケートで調査
② オンラインショップ構築
└ 無料ECツールでサイトを作成し、デジタル教材のラインナップを準備
③ コンテンツ開発と提携
└ フリーランスクリエイターと提携し、ゲーミフィケーション要素を追加
④ パイロット販売とフィードバック
└ 限定無料提供で使用率を測定し、保護者の意見を反映して修正
⑤ 拡大と改善サイクル
└ 売上データを基に新教材追加、メールマーケティングで顧客リピートを促進 - 学習塾向け体験型カリキュラム制作・運営支援で教育効果と差別化を実現する企画事業
- 従来の暗記・反復学習に限界を感じている学習塾経営者に対し、科目横断型の体験学習プログラムとゲーミフィケーション要素を組み合わせたカリキュラムパッケージを提供する。生徒の主体的学習意欲向上と保護者満足度アップを同時に実現し、塾の競争優位性確保を支援する知識集約型ビジネス。
- なぜ?少子化により学習塾間の競争が激化する中、従来の詰め込み式教育では生徒・保護者のニーズに応えきれなくなっている。特に小中学生の保護者は、単なる成績向上だけでなく「学ぶ楽しさ」「自主性」「創造性」の育成を重視する傾向が強まっている。一方、多くの塾経営者は新しい教育手法の導入ノウハウを持たず、差別化に苦慮している。体験型・ゲーム型学習への需要は高いものの、個別塾が独自開発するには時間とコストがかかりすぎる。外部の専門プログラムがあれば導入したい塾経営者は多数存在する。
- どうする?理科実験・社会見学・数学パズル・国語創作などを組み合わせた月単位のテーマ型学習プログラムを開発し、進行マニュアル・教材・評価システムをセットにして学習塾にライセンス提供する。各プログラムにはポイント制やランキング要素を組み込み、生徒の達成感と継続意欲を刺激する仕組みを内蔵する。導入塾には初期研修とフォローアップ指導を提供し、効果的な運用を支援する。保護者向けには学習進捗レポートと家庭での関わり方ガイドを提供し、塾への信頼度向上を図る。成功事例や効果データを蓄積し、継続的なプログラム改良と新規塾開拓に活用する。
- ネーミング学びの冒険プロジェクト - 探究心を刺激する冒険的な学習体験の提供を表現。
クロス・ラーニング・システム - 科目横断的な学習アプローチの特徴を示す。
わくわく学習工房 - 楽しみながら学ぶ体験型教育の魅力を親しみやすく表現。 - シナリオ① カリキュラム開発と教材作成
└ 教育専門家との連携による体験型プログラム設計、進行マニュアル・教材・評価ツールの制作
② パイロット塾での実証実験
└ 協力塾でのテスト導入、生徒・保護者・講師からのフィードバック収集と改良
③ ライセンス販売体制構築
└ 塾経営者向け説明会開催、導入研修プログラム整備、継続サポート体制確立
④ 効果測定と事例蓄積
└ 導入塾での学習効果データ収集、成功事例の文書化、改良版プログラムの開発
⑤ 市場展開と事業拡大
└ 地域展開戦略の実行、プログラム種類の拡充、オンライン対応版の開発



